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와일드리프트 강의 기본편 - 라인 관리

취미독학 2024. 2. 16.
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와일드리프트는 PC롤과 마찬가지로 라인 푸시를 기반으로 적의 넥서스를 파괴해 나가는 게임입니다. 그렇기에 가장 기본이자 근본, 승리의 핵심이 되는 라인 관리가 매우 중요합니다. 라인 관리는 흔히 말하는 "스노우볼" 효과를 만들어 상대와의 더욱 큰 격차를 만들기 때문에 플레이 내내 필수적인 요소입니다.

 

 

라인 관리만 잘해도 게임을 전체적으로 풀어나가는데 매우 유리한 점을 만들 수 있기에 준비했습니다. 즐겜독학, 와일드리프트 강의 기본 편 라인 관리, 지금 바로 시작합니다.

 

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1. 라인 관리의 필요성

 

라인 관리는 앞서도 이야기 하였지만 상대와의 격차를 조금씩 만들어 스노우볼 효과를 만들기 위함입니다. 무작정 적 챔프만 공격하다가 미니언에 맞아 죽을 수도 있고 그렇다고 미니언만 먹다가 적도 똑같이 커버려서 감당이 안될 수도 있습니다. 따라서 미니언과 챔프를 동시에 견제하는 것이 필요합니다. 이 두 가지가 적절히 이루어졌을 때 라인을 밀 수 있고 이것을 컨트롤 함으로써 아군 갱킹을 유리하게 만들거나 자신 또는 아군 챔프가 골드를 더 잘 먹을 수 있도록 유도할 수 있습니다.

 

중후반으로 갈 수록 타워를 밀어 나가야 하는데 상대의 위치나 아군의 위치를 보면서 사이드 운영이라는 것을 할 수 있습니다. 탑이나 바텀 라인이 밀리지 않도록 지속적으로 관리하며 골드와 경험치를 수급하여 좋은 라인의 형태를 유지하도록 하는 것입니다. 이런 상태가 지속되었을 때 후반으로 갈수록 아군이 밀고 들어가는 라인을 만들 수 있어 적을 압박하기 쉬워지기에 라인 관리는 게임의 승패를 좌우하는 중요한 열쇠입니다.

 

2. 미는 라인과 당기는 라인

 

 

게임 첫 시작부터 첫 미니언 웨이브에서는 바로 중립상태입니다. 상대 미니언들과 우리 편 미니언들이 정확히 라인의 중앙에서 만나게 됩니다. 그 상태에서 어떻게 상대 챔피언과 대치하느냐에 따라 라인의 형태가 바뀝니다.

 

미는 라인 폭발적인 스킬과 평타로 적의 미니언을 빠르게 먹으면서 적을 견제할 경우 생기는 형태입니다. 상대를 압박하면서 상대 진영으로 들어가는 형태를 취해 적을 견제하기 쉬우며 적과 포탑을 일방적으로 공격할 수 있습니다. 그리고 상대보다 먼저 귀환하여 아이템을 먼저 맞추고 와서 더 유리한 조건을 만들 수 있고 상대 정글의 예상 경로에 시야를 먼저 장악해서 갱킹을 예방할 수 있습니다.

 

이렇게 밀고 집에 갔다오면 적의 미니언 웨이브가 커져 있기 때문에 나에게는 더 큰 이득으로 돌아옵니다. 하지만 그만큼 상대의 기습이나 갱킹에 많이 취약하기 때문에 밀고 있다고 다 좋은 상황은 아닙니다. 내가 아무리 밀고 있더라도 적의 갱킹에 죽는다면 손해를 보는 것이기 때문입니다.

 

당기는 라인은 상대에 의해 밀리거나 또는 의도적으로 미니언을 때리지 않다가 자연스럽게 죽기 전에 막타만 쳐서 형성할 수 있습니다. 당기는 라인의 장단점은 미는 라인과 정 반대입니다. 갱킹에 안전하지만 미니언을 놓칠 확률이 더 커집니다. 설령 자신이 불리하게 당겨지는 라인에 있더라도 아군 정글러에게 교전 콜사인을 사용해 같이 갱킹을 시도하여 적을 잡거나 밀어낼 수 있는 유리한 조건이 될 수 있습니다.

 

따라서 내가 라인을 밀더라도 상대와 계속 대치중이거나 밀당이 심할 때에는 일부러 당기는 라인을 만들어서 아군 정글러의 갱킹을 유도할 수 있습니다. 이런 밀고 당기는 라인을 만드는 것은 챔피언 스타일과 상성에 의해 라인을 신경 써서 해야 하는 부분이 있습니다.

 

3. 챔피언 별 라인 관리

 

근접 챔프는 사거리가 짧기 때문에 라인을 무작정 밀 수는 없습니다. 스킬로 딜교환에 성공해 미니언을 상대 포탑 안으로 넣어버리게 되면 짧은 사거리로 인해 자신이 미니언을 먹을 타이밍이나 적을 견제할 수 있는 선택지가 좁아져서 애매해져 버립니다. 그래서 근접 챔프는 라인을 밀어 미니언을 상대 포탑에 밀어 넣었다면 적 정글러의 예상 경로에 시야를 박아 시야를 잡거나 귀환하여 재정비 및 템을 맞추거나 다른 라인과 함께 공격해 들어갈 수 있도록 로밍을 가서 맵에서 아예 사라졌다가 깜짝 기습하는 방향을 잡는 것도 좋습니다. 

 

원거리 챔프로는 유리한 사거리로 강한 견제와 압박을 할 수 있습니다. 근접 챔프보다 더 쉽게 라인을 밀 수 있기 때문에 적을 공격하기도 쉽지만 그만큼 적 정글러에게 갱킹을 당하기도 쉽습니다. 하지만 근접 챔프와는 달리 유리한 사거리로 인해 라인을 밀고도 선택지가 더 생기게 됩니다. 라인을 밀어 놓고 지속적적으로 적을 견제해주거나 포탑을 때리거나 시야를 잡거나 귀환하거나 또는 다른 라인으로 가서 교전을 열어줄 수도 있습니다. 

 

4. 중후반 라인 운영 - 사이드 운영

 

초반에는 밀고 당기다가 중후반으로 가면 라이전의 의미가 사라지기 일수입니다. 이때부터는 라인 관리를 조금 다르게 해 줍니다. 좌측 상단에서 우측 하단으로 대각선 강줄기를 기준으로 맵을 반으로 나누었을 때 왼쪽 직각 삼각형 영역이 아군진영, 오른쪽 뒤집어진 직각 삼각형 영역이 적군진영이 됩니다.

 

중후반 라인은 1차 포탑이 밀리고 2차 포탑이 밀리기 전이나 밀린 후를 말하는데 이때는 미니언 웨이브를 딱 진영의 중간까지만 밀어놔 줍니다. 이 중간 진영을 벗어나는 순간 적에게 기습당할 확률이 매우 높아지기 때문입니다. 자신도 라인을 밀면서 골드와 경험치를 먹었기 때문에 이득을 보고 바로 빠져서 아군과 빠르게 합류해 주는 것이 좋습니다. 그렇기에 주로 기동력이 좋거나 폭발적인 스킬들로 미니언 웨이브를 빠르게 밀 수 있는 챔프들, 또는 탑 라이너들이 사이드 운영을 해주면 좋습니다. 

 

 

라인 관리는 게임 승리의 핵심입니다. 라인 관리에 신경쓴다면 스노우볼을 자연스레 생길 것이고 이것으로 팀을 승리로 이끌 수 있습니다.

 

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